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Video Juegos

¿Pueden reflejar el horror de una guerra o sólo ludificarla?


Los videojuegos son una caverna platónica en la que los jugadores manipulan unas sombras proyectadas desde una nada matemática. Una simulación calculada y espectacular de referentes irreales: el 90% de los partidos de fútbol son más aburridos que un FIFA entre dos jugadores hábiles, por ejemplo.

Los videojuegos también son conflicto. Acción. Situaciones que superar o resolver. Por eso gran parte de esas sombras platónicas giran en torno a la guerra como espectáculo narrativo y diversión entre colegas. Un show virtual que, hasta ahora, ha estado muy alejado de una terrible realidad. Pero la madurez del medio está cambiando ese discurso. ¿Hasta qué punto? ¿O es la realidad la que está cambiando?

Juegos de guerra idealizados tenemos desde mucho antes de los videojuegos. El ajedrez tiene las dos ideas esenciales de la guerra: el enfrentamiento y el control de un terreno ficticio dividido en cómodos escaques, la abstracción máxima de las fronteras. Pero no tiene refugiados, saqueos, víctimas civiles, heridos de guerra, escuderos que recorran el campo de batalla rematando a esos heridos. Las piezas se desvanecen del tablero por las propias necesidades del juego.

Y en los videojuegos sucedía algo así, desde mucho antes de que el vozarrón de Ron Perlman abriese la saga “Fallout” (1997): Los enemigos derrotados desaparecen con un parpadeo, estallan en puñados de píxeles o se convierten directamente en botín de guerra. Limitaciones tan gramaticales como técnicas.

Porque, en los inicios del medio, un puñado de programadores se devanaba los sesos para saber cómo encajar siete muñequitos en vez de seis en una pantalla que tenía el equivalente en píxeles a una esquinita minúscula del iPhone 6. El realismo no era una opción. Ni para la guerra ni para nada.

“Fallout”, sin embargo, se abría con una declaración de intenciones. La intro ya mostraba a soldados con armadura motorizada ejecutando prisioneros por la espalda, en el único televisor en blanco y negro que aún funcionaba en medio de la devastación termonuclear. Vietnam, la Guerra Fría, la Tercera Guerra Mundial… Prólogos para un mundo que, en cada paso por sus entornos radiactivos transmite lo mismo: la guerra nunca cambia; la guerra no es algo bonito.

Carne de cañón: “Una muerte es una tragedia, un millón es una estadística”

No tenemos claro si la cita es de Stalin o no, pero sí que hubo dos juegos que trataron de invertir las tornas de la misma. “Cannon Fodder2” (1994) es un título de estrategia y acción de Sensible (los mismos autores de uno de los mejores juegos de fútbol de todos los tiempos) que, entre risas, dejaba claro que cada soldado era único: todos tenían nombre propio y lápidas dedicadas para ilustrar que no se trataba de cabezones anónimos.

Aunque su popularidad hizo que por primera vez nos planteásemos la guerra de otra manera, la sátira no llegaba a las alturas de “UFO: Enemy Unknown” (1993-94), un juego en el que la Tierra se enfrentaba a una invasión alienígena que se dedicaba a invadir ciudades matando civiles… Y a tus propios soldados, que empezaban como criaturas anónimas para convertirse en personalidades únicas -si sobrevivían. Y mientras lo hiciesen-.

El juego de los hermanos Gollop consiguió integrar los desastres de la guerra como mecánica: perder a un soldado experimentado dolía, tanto por la implicación emocional como por sus efectos sobre una campaña. Y además obligaba a decisiones terribles: si los aliens invaden una ciudad cuentas con explosivos y otras armas devastadoras, pero puede que te disfrutes civiles combatiendo su amenaza. Con otro aspecto negativo: los gobiernos que financian tu ejército no se toman bien la pérdida de vidas civiles.

Penalizar al jugador es la forma más básica que tienen los juegos para traducir la ética a lo único que tiene que entender alguien que sujeta un mando o un ratón: las reglas y la mecánica. No dispares a los civiles, no dispares a tus compañeros -regla de oro del multijugador donde exista el fuego amigo-.

Fuente: Xataka



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